Entwickler offen für Übernahme
Gaming: Indie-Sensation sorgt für „zu hohe Einnahmen“

| Redaktion 
| 17.03.2024

Manche Sorgen sind beneidenswerter als andere: Der Gründer von Pocketpair, verantwortlich für den bislang größten Gaming-Hit des Jahres, könnte sich mit einer Übernahme seines Studios anfreunden – weil es so überwältigend viel Geld verdient.

Im Januar haben Pocketpair ihr Spiel "Palword" im Eigenvertrieb veröffentlicht. Darin gilt es, auf einer farbenfrohen Insel lebende Kreaturen einzufangen. Besagte Wesen rangieren zwischen possierlich und skurril, müssen im Kampf bezwungen und anschließend mit einem eigens dafür bestimmten Gegenstand in Gewahrsam genommen werden.

Klingt vertraut? Diese kaum zu leugnenden "Pokemon"-Anleihen sind vom japanischen Entwicklungsstudio mit Crafting, Schusswaffen und Survival-Mechaniken gepaart worden - offenkundig, um ein Produkt zu schaffen, das viele kontemporäre Gaming-Vorlieben abdeckt und dadurch eine große Zielgruppe anspricht.

Zwei Monate später steht längst fest, dass dieser Plan mustergültig aufgegangen ist: Die PC-Version wurde zeitweise von mehr als zwei Millionen Menschen gleichzeitig gespielt, womit sie die Steam-Nummern von Evergreens wie "Counter-Strike 2" oder "Dota 2" deutlich hinter sich lassen konnte. Im Game Pass auf der Xbox hingegen ist "Palworld" laut Microsoft der bislang erfolgreichste Release eines Drittherstellers. Bis Ende Februar wurde das zum Budgetpreis von 30 Euro angebotene Spiel mehr als 25 Millionen Mal (beide Systeme zusammen) verkauft.

Bescheidenes Budget, Blockbuster-Einnahmen

Natürlich ist die dadurch umgesetzte Summe nicht vollständig in die Taschen von Pocketpair zurückgeflossen. Trotzdem werden diese scheinbar mit ihren Belastungsgrenzen vertraut gemacht: Dem US-Magazin Bloomberg verriet Studio-Gründer Takuro Mizobe, dass ihnen "Palworld" bislang einen mittleren zweistelligen Billionenbetrag (in Yen) eingebracht hat. Dass sich die Einnahmen in US-Dollar gerechnet damit jenseits der 200-Millionen-Marke bewegen, sollte keine übertriebene Schätzung darstellen.

Der wirtschaftliche Erfolg des Titel wird umso deutlicher, wenn man Mizobes Angaben zu den angefallenen Entwicklungskosten berücksichtigt. Diese sollen sich auf weniger als eine Billion Yen (etwas mehr als 6,7 Millionen US-Dollar) belaufen. Derzeit befindet sich "Palworld" im Early-Access-Status, sodass die Summe bis zur kompletten Fertigstellung noch steigen wird– nicht, dass dieser Umstand etwas an der sagenhaften Rentabilität des Projekts ändern dürfte.

Pocketpair verdient zu viel

So äußert Takuro Mizobe Bloomberg gegenüber sogar, dass die "Einnahmen zu hoch für ein Studio dieser Größe" seien und suggeriert Schwierigkeiten im Umgang mit einem bis dahin ungekannten Geldsegen. Er spricht sich dennoch gegen eine Expansion von Pocketpair aus und möchte an der im Branchenvergleich überschaubaren Studiogröße von etwas über 50 Personen festhalten. An einer Partnerschaft oder auch einer Übernahme zeigt er sich hingegen durchaus interessiert, auch wenn er betont, noch keine dahingehenden Gespräche geführt zu haben.

Ein naheliegender Kandidat für einen Pocketpair-Kauf wäre Microsoft, die "Palworld" als bislang einziger Anbieter auf Konsolen zugänglich machen. Allerdings muss das nicht zwangsläufig so bleiben: Mizobe erwähnt, dass er den Titel gern auf weiteren Plattformen sehen würde.

Was „Palworld" für die Branche bedeutet

Die bislang beliebtesten Games kommen 2024 nicht mehr aus den größten Spieleschmieden der Welt: Neben "Palworld" haben Titel wie "Helldivers 2" oder das aus deutschen Landen stammende "Enshrouded" die Steam-Hitlisten des ersten Quartals erobert. Allesamt kommen sie von teils durchaus erfahrenen, aber bislang weitgehend hitfrei gebliebenen Studios, die darüber hinaus nicht das Budget großer Unternehmen wie Electronic Arts oder Ubisoft im Rücken haben.

Oft werden entsprechende Games als AA-Titel bezeichnet – sprich Spiele, die einen geringeren Produktionsaufwand als sogenannte Triple-A-Titel aufweisen. Der Erfolg besagter Produkte verdeutlicht für viele Beobachter, dass die vermeintlichen "Mittelklasse-Games" eine deutlich sicherere Investition darstellen können als Titel, die allein durch ihre horrenden Produktionskosten zum Blockbustertum verpflichtet sind.

Beste Negativ-Beispiele aus diesem Jahr sind "Suicide Squad" von Warner Bros. und "Skull & Bones" von Ubisoft. Beide waren weit über fünf Jahre lang in Entwicklung, haben in dieser Zeit jeweils ein Budget im dreistelligen Millionenbereich verschlungen und sind letztlich sowohl bei den Kritikern als auch kommerziell durchgefallen. Als dieser Artikel entsteht, spielen weltweit etwa 700 Personen "Suicide Squad" über Steam, das fast zwei Wochen jünger als "Palworld" ist. Dort vergnügen sich zum selben Zeitpunkt weiterhin 132.050 Menschen – fast zehnmal mehr, als "Suicide Squad" je im Höhepunkt erreicht hat.

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